Archive for the ‘Video-juegos’ Category

Lunar: The Silver Star

septiembre 30, 2010

En 1992 Lunar: The Silver Star se lanza al mercado en Japón. Un RPG clásico para Sega CD que aprovecha el soporte para incluir la música en pistas de sonido, pequeñas animaciones y voces. En 1993 Working Desings traduce, dobla y pone mucho de su parte para lanzarlo en EEUU. En algún momento del año siguiente un amigo de mi hermano que posiblemente fuera la otra persona con un Mega-CD (así se llamó aquí) en España, compra de importación el juego y me lo presta.

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¡Míralo! ¡Está herido!

noviembre 1, 2009

Hay video-juegos que tienen algo especial para aquellos que empezamos con un ordenador y una tarjeta con un puñado de colores que bailaban y hacían volar la imaginación en un monitor que hacía sangrar los ojos. Más tarde introdujimos un cartucho que o bien ponía Sonic the Hedgehog, o bien Streets of Rage, o bien Super Mario World, o The Legend of Zelda y un largísimo etcétera. Son momentos en los que simplemente te das cuenta de que te encuentras ante algo especial una vez arranca. Música, intro, menú, todo está diseñado para activar algo en tu cerebro que produce una sensación de bienestar sorprendente. Y después llegaron las tres dimensiones, la PlayStation y el horror. Abandonando las dos dimensiones antes de tiempo, antes de llegar a tocar techo, entramos en una época de mediocridad fascinante: amorfos conjuntos de parpadeantes polígonos pretendían sustituir el genio, la chispa y sobre todo la dedicación. ¿Para qué hacer un juego perfecto en dos dimensiones si puedo hacer una mierda con profundidad? Debieron pensar… Y aunque unos pocos destacan sobre la mayoría hace falta que Nintendo golpee con su enorme pene la mesa y cree inmediatamente dos juegos que ponen orden en la unión de unos polígonos a otros y en el uso de la cámara en las tres dimensiones. Estos son: Super Mario 64 y Ocarina of Time, por supuesto. A partir de ahí algunos nos volvemos a ilusionar, volvemos a escuchar melodías que a pesar de no sonar como un disco, tienen como compositor a alguien ilusionado. Y es entonces, y exceptuando algunas pequeñas perlas cuando vuelve a haber un estancamiento previo a un cambio.

Nos situamos entonces ante la muerte de la Gamecube (la PlayStation 2 aún vive…) y la salida de las consolas de nueva generación, es decir, las actuales XBox 360 y PS3. Tras alcanzar cierto control de las 3 dimensiones y una aceptable cercanía a los diseños previos de los personajes de repente las compañías se encuentran trabajando y dedicando recursos a lo que está por venir. Y el negocio se vuelve ocio de masas y las masas demandan de los video-juegos lo mismo que demandan del cine… Mierda. En esas Capcom que entre un millar de cosas había estado desarrollando la saga Resident Evil, saca su… ¿6ª? entrega (sin contar los survivors y los outbreak) bajo el epígrafe 4.

Resident Evil 4 tiene a bien romper con sus entregas anteriores. Manda al carajillo la cámara fija (o casi fija), manda al carajillo el sistema de apuntado, manda al carajillo los zombies y desecha un juego bastante diseñado para empezarlo desde cero. En estas que metemos un mini-disk y de repente sucede: La música, la intro, el menú, el trailer bueno de narices y los primeros compases. Cuando comienzas a jugar, desde el escenario, hasta la posición de la cámara, pasando por la chaqueta del protagonista, todo hace referencia a algo. Pero no esa referencia copy-paste tan de moda. No. Es nostalgia, es cine, es comic, es arte y es la sana intención de entretener. Y no solo eso, encima y aunque sean 3 dimensiones, son equivalentes a aquellos juegos en 2-D. Son buenas, no parpadean, los personajes son sólidos y contundentes, chocas con las cosas y no entras en fase con ellas. El fuego, el agua y el motor gráfico se lucen. El maldito juego llega en el momento en el que tenía llegar, en el momento tecnológico.

Tras el inicio fácil, diseñado para aprender a andar, la curva de dificultad se dispara, de hecho no existe. Llegas a unas casitas y hala, te mata una piara de aldeanos y si eso debería echarte para atrás normalmente, aquí no sucede. No, aunque cargado de viejas sensaciones el desarrollo está adaptado a su tiempo. Quieren hacernos sentir esa urgencia de tengo que espabilar y aprender a jugar bien y cuando lo vas consiguiendo, la recompensa llega. Porque el juego consiste en una sucesión de situaciones de acción a cada cual más difícil de resolver, pero la recompensa no es avanzar en la historia sino esa resolución del conflicto. Consiguen los pacientes desarrolladores un encaje de bolillos soberbio donde las piezas son tu pericia a los mandos, la pericia de los enemigos y la mejora de armas de ambos. Esos tres factores suben a gran velocidad. Hacía tanto que no jugaba a algo donde lo divertido era jugar por sí, no un juego de ROL que pretende ser épico, ni uno de acción que pretende ser trepidante, ni uno de espionaje táctico que pretende ser trascendente. Aquí lo divertido, señores, es jugar.

Tras esto la siguiente sorpresa es la ambientación y su controvertido uso de los parajes de algún lugar de España. Aquí hay que ir por orden. Los escenarios y las sensaciones que éstos transmiten son magníficos. Los personajes que pululan por ellos dan la impresión de estar entre unos árboles, al girar una esquina, tras una trinchera, todo está perfectamente integrado. Y encima, si bien no les quedan más narices que repetir caras de aldeanos, para cuando crees que el juego si se acabase en ese momento estaría bien, llegas a un castillo. Para cuando muchas horas después crees que ya quedarías satisfecho, te piden que metas el segundo disco. Y en fin, aún queda otro trecho. Si bien no es largo como algún que otro juego, desde luego no es corto. Lo normal sería que la primera partida durase unas 14 horas de media. Y para afianzarlo no dan premios por terminártelo corriendo, sino que todo parece invitarte a que camines, traces planes y te deleites con cada detalle y situación.

Desde la jaula en la que aparece un Garrador rodeado de fanáticos, hasta el asalto a un fuerte militar, ese es otro de sus puntos fuertes. La variación y la multitud de referencias sabiamente utilizadas. Todo el que haya jugado habrá visto las suyas: la niebla, el tipo de la motosierra, los barriles que caen a lo Donkey Kong, la roca enorme que te persigue, la turba con antorchas, el compactador de basuras, el guardaespaldas de Ramón Salazar al más puro estilo Alien, los perros con tentáculos, incluso los láser de la horrorosa primera película de la saga. Por no hablar de las líneas de diálogos que suenan a películas, las gafas de sol que explotan o algunas armas en concreto. A mi entender todas esas son divertidas, pero hay otras pocas que son dignas de ser tratadas a parte y son las del Metal Gear: Las conversaciones con alguien que va dando órdenes a través de un transmisor y vemos las caras de ambos mientras hablan al más puro estilo codec, el asalto al fuerte militar y el helicóptero y sobre todo la pelea con Krauser. Y es que estas dos últimas en vez de parecer referencias parecían remakes, es decir, voy a hacer eso que tú intentas hacer pero encima lo voy a hacer bien. Porque este juego tuvo que competir en su momento con el Metal Gear 3: Snake Eater. Y amén de un momento prodigioso que tiene al final, Big Boss sale muy mal parado de aquel enfrentamiento relativo pues no salieron para la misma consola. Destaca sobre todo el lamentable uso de la cámara que se hizo en el Snake Eater, dando lugar a uno de los momentos más bochornosos en la historia de los video-juegos y que encima sentó precedente: Sacar de nuevo el juego al poco tiempo después mejorándole la cámara y dándole por culo a quienes se lo hubiesen comprado antes. Lo dicho, lamentable, triste e indignante. Hideo Kojima no more.

Dentro de la ambientación toca hablar de los personajes. Los personajes principales están todos en su sitio, el doblaje es soberbio, la elección de voces magnífica, y sus millones de polígonos prodigiosos, pero… los enemigos hablan en español aunque no suena mucho a español. Aquí viene lo gordo, los dobladores son sudamericanos y no lo disimulan. Desde aquel “te voy assssser picadillo” a esos modismos tan divertidos, “ándele”, “con garra”. Unido a unos tonos de voz o muy agudos o muy graves de personas malvadas, hace que jugando en solitario al no ser españolas, las voces no rechinen y encima queden bien. Pero, ay amigo si juegas con alguien, eso es un cachondeo, un festival de imitaciones inmediatas, de dramatizaciones sin precio que degenera en otro tipo de diversión no prevista, pero diversión al fin y al cabo. A mi personalmente me recuerda a aquellos primeros dibujos animados doblados en “español neutro” (ajem…) con las computadoras de los G.I. JOE o las órdenes de Optimus Prime. Para rematar la faena en plena vorágine del Euro en el juego comercian con pesetas. Por no hablar de las licencias históricas que sitúan a los habitantes de este juego bastante más desactualizados que el año en el que transcurre la historia. Aunque esto quizás sea lo menos importante en pos de conseguir la ambientación deseada. O seguimos a raja tabla el libro o cojo y hago una buena película a partir de El Señor de los Anillos. Eso sería un buen símil. Por cierto, quizás los alemanes sientan algo parecido cuando juegan a cualquier juego de guerra y ellos son los malos, aunque el Modern Warfare esté cambiando un poco las cosas (pero en el killzone yo sigo viendo alemanes).

La jugabilidad también dio mucho que hablar. Recuerdo aún como en Meristation criticaron el sistema para cambiar de armas y por tanto la gestión de objetos y como los usuarios más jóvenes (y en concreto el adolescente medio americano que se está cargando este negocio tan bonito) se quejaban y se quejan de que no se pueda disparar y moverse a la vez, solicitando por activa y por pasiva que la saga degenere hacia un Third Person Shooter cualquiera. La magia del juego es la puñetera tensión de que mientras apuntas y disparas los enemigos siguen viniendo hacia ti. Si fallas los disparos te cogerán, si eres un crack de repente habrá siete tipos en el suelo recogiendo sus rodillas o agarrándose la cabeza a la espera de que tu patada los disperse a todos y vuelta a empezar. Huir, buscar el lugar adecuado, recargar, atrancar puertas, y organizar tus tácticas y manera de jugar, todo gira alrededor de estar quieto mientras disparas. Los enemigos cuando van a disparar también dejan de avanzar y la mayoría de ellos llevan armas cuerpo a cuerpo, de tal manera que se produce un equilibrio, ese encaje de bolillos que mencionaba que sólo funciona mientras el personaje tenga que quedarse quieto para apuntar. Lo más triste es saber que al final Capcom terminará cediendo y jugaremos al Gear of Wars con infectados en vez de al Resident Evil. Una verdadera lástima.

Aún quedan los extras. Y en este apartado y dejando al margen las segundas partidas con las armas de la anterior, una galería de tiro y un escenario para otro personaje hay que hablar de los mercenarios. Una versión arcade del juego donde iremos a un escenario cerrado y a base de ampliar el tiempo de permanencia en ese escenario y hacer combos enlazando las muertes de los enemigos disfrutaremos de una idea que es tan simple como entretenida. Encima podremos jugar con otros personajes y sus armas características. Casi resulta otro juego de por sí. Y jugarlo en compañía es una experiencia que el señor sagrav recomienda fervorosamente.

Más tarde y para terminar, el juego sale para la Play Station 2 con una reducción brutal en la calidad gráfica y con extras para compensar (ya estaban tocando las pelotas otra vez). A pesar de todo, unos pocos años después es relanzado de nuevo para la Wii con todos los extras de la PlayStation 2 y haciendo uso del wii mando y de la capacidad de apuntar a la pantalla, volviéndolo aún mejor y dando lugar a una de las experiencias más gratas que he podido disfrutar valorando el apartado de la jugabilidad. Media vuelta, ¡¡BLAM BLAM!! Dos tiros en la cabeza tan rápidos como la mano y casi tanto como el ojo. Inigualable. Tan inigualable que volver a jugar a un shooter sin esta implementación se antoja cojo y atrasado.

Y una última cosa importante que quiero añadir. La traducción, es decir, los textos en pantalla y los subtítulos son impecables. Siendo algo que suele fallar, esta vez contrataron a un profesional que supo adaptar las expresiones a sus equivalentes en español. No se le puede poner ninguna pega. Se quedan además muchos detalles en el tintero. Las escenas interactivas a lo Shenmue, la música, la inteligencia artificial de los enemigos y de Ashley, etc… pero o freno o no termino nunca este texto.

Con todo esto entra en el olimpo de esos juegos que tienen algo especial este Resident Evil 4 o Bio Hazard 4, como ustedes prefieran, quedando por detrás de la insuperable y obra maestra llamada Shadow of the Colossus, pero esa es otra historia y bastante más larga. Quizás haya otros aún mejores, pero en estos tiempos de online, de parches, de contenidos descargables, de pagar por todo y de tener que necesitar a otras personas para jugar, me apetecía recordar algo bien hecho.

PD
Nos gustaría escribir por aquí más a menudo, pero la incompatibilidad de horarios y otras responsabilidades nos lo impiden.